九城用《奇跡》創造了奇跡,盛大以《傳奇》點燃了傳奇。仿佛一夜之間,中國的產業版圖上又鑲嵌了一顆璀璨的明星——網絡游戲。幾年前,一切都還只是籍籍無名,當日韓的無聊產業正勢如流火般蔓延時,中國的網絡游戲,還在壓抑和封鎖中苦苦守望。而今天,網絡游戲的地火,卻在短短幾年內,以銳不可擋的迅猛之勢,燒熔了中國的各個角落。
盛大崛起了,崛起得有些倉促、幸運和莫名其妙。一個在2001年還是無名小卒的愣頭青,忽然之間,憑借一款韓國二流網游產品奠定了自己的基業,并且在接下來的兩年內東征北伐,合眾連橫,處心積慮的要在網游產業建立一個自己的互動娛樂帝國,這是不是有些癡人說夢?
盛大無數次給大眾勾畫互動娛樂帝國的未來藍圖,但互動娛樂到底是什么,是迪斯尼的虛擬經營?也許它自己也難以說清。然而,一個不容忽視的事實是,盛大正朝自己的夢想快速起跑,并且腳步越來越快。只是有些悲哀的是,盛大為自己積極籌謀的互動娛樂帝國,似乎是整個產業的共同愿景。盛大并不孤單,它身側的九城、智冠和天晴數碼等,也同樣選擇互動娛樂征途,意圖與盛大共同分享網游的蛋糕。在這樣一個天輕氣爽的世界里,盛大又該如何構建自己的夢想帝國?
成長公式
產業貢獻=Σn用戶總量×產品單價×消費頻次×購買欲望(n是產品和業務量)
盛大的成長邏輯正泛化為網游產業的共識。網游產業掙脫了傳統實體產業“產品的市場占有率導向”和“產品的用戶占有率導向”的思維束縛之后,開始向虛擬產業運營的本質回歸,它們尋求的是“品牌的用戶占有率導向”。
傳統實體產業通常是以“產品市場占有率導向”和“產品用戶占有率導向”為主體,因為實體產品的延展性有限,多元化擴張的風險也很大,但網游這樣的虛擬產業不同。網游產品一出生便解決了自己的物流和資金流的問題,信息流的解決,也僅僅只需要構建一條合適的產業鏈條,并保證鏈條的流暢性便可輕松筑就。
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